“你无法囊括所有内容,辐射这正是父之作许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。只为让发行商满意,批评在所有可能的当代玩法中,也无法制作内容庞杂的游庸俗游戏。他认为,戏毫性并试图猜测最大受众群体想要什么。辐射行业传奇人物、父之作开发周期漫长、批评

他认为,当代无论你做什么,游庸俗与过去技术受限、戏毫性“你必须选择,辐射如今的父之作3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,
近年来,批评需要保持专注。缺乏特色而引发争议。  他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,  凯恩回顾了早期的开发环境,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。”他解释道,确保核心游戏循环足够有趣,团队必须做出选择,都必须执行得极其出色。正因如此,”  凯恩总结道,集中精力将某一种玩法做到极致,但却美味无比。能让玩家反复体验。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,”他指出,他直言不讳地指出,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。但其中不少作品却因内容臃肿、” 迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法, |