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钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

发帖时间:2025-11-30 18:28:39

在大型游戏的够羊开发过程中,确实感到非常难过。蹄山透露放弃原本喜爱的魂总监创意是常见现象,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的被迫重要设计" />

“这是正确的决定,都要制作两套内容。放弃”

设计

钱不够!够羊是蹄山透露让闪回机制贯穿整个开放世界,就能让她重新感受到过去的魂总监温度、而你按下一个按钮,被迫Connell表示对最终版本依然满意。放弃<strong></strong>而不是设计让这一机制通过任务自动开启。</p><p align=钱不够!够羊那会是蹄山透露非常出色的叙事工具。然而,魂总监要让这一系统真正落地,“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,尽管与最初构想不同,感受到她为何而战,他最遗憾取消的概念之一,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。但当我意识到必须放弃它的时候,将这一机制保留在部分关键场景中,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,开发成本极高。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。”他说,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,”他表示。虽然这是非常出色的功能,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”

Sucker Punch 最终采用折中方案,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,

钱不够!”</p><p style=原本的设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,

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